IN focus

IN focus

design

Основы графического дизайна

Когда мы, художники- дизайнеры, иллюстраторы или "чистые" художники, думаем о дизайне, мы часто мыслим в понятиях элементов рисунка, которыми считаются линия, форма, светотень, цветопередача и все другие элементы, которые мы используем для того, чтобы составить некоторый проект. Огромная часть этого сайта посвящена именно изучению рисунка, если вы начинающий художник, вы можете почерпнуть эти знания, чтобы крепче стоять на ногах, когда приметесь осязать основы графического дизайна. Вы можете научиться рисовать, правильно использовать такие средства выражения художественной мысли как штрих, светопередача, передача пропорциональных соотношений. И самое главное, научитесь мыслить как настоящий художник. 
Но дизайн- это нечто большее, это больше чем сумма перечисленных частей. Это другая категория искусства, которая тоже имеет место быть и влиять на нашу жизнь. Подумайте о всех вещах, которые являются плодами художественного оформления. Достаточно нескольких мгновений, чтобы перечислить сотни вещей: здания, книги, одежда, садовые инструменты, мебель, детские игрушки. Этот список бесконечен. Все, что нас окружает, является творчеством дизайнеров различных направлений. 

В каждой проблеме дизайна самым фундаментальным вопросом является некоторая человеческая потребность, некоторая неоформленность пространства между людьми и окружающей их средой, которое нуждается в установлении постоянной коммуникации. И самый лучший дизайн это- тот, который представляет собой наилучшее визуальное решение, отвечает запросам целевого рынка, доставляет эстетическое удовольствие, укладывается в бюджет и выполняется в предельные сроки. 



Графический дизайн- это процесс решения проблемы визуальными средствами. Вы можете передать послание одним (или несколькими) изображением? Цель графического дизайна не в том, чтобы предстать с самой прекрасной, самой забавной или самой колоритной картинкой. Цель графического дизайна скорее в том, чтобы создать визуальное решение проблемы коммуникации. 


Давайте поставим себя на место дизайнера, который именно и создает коммуникацию. Когда художник- дизайнер нанимается выполнить работу, работа обычно состоит в том, чтобы оформить конкретный предмет. Нужна-ли брошюра, или компания нуждается в логотипе, или наружная реклама, чтобы продвинуть продукт,- все эти проекты имеют очевидные цели. Художник-дизайнер делает большее, чем просто декорирует. Дизайн всегда есть целенаправленное действие, с ясным результатом, зафиксированным в сознании. 

Люди обычно полагают, что блестящий графический дизайн- это вопрос умения рисовать лучше, чем средний человек. Однако графический дизайн не обязательно является результатом художественного таланта. Главным контроллирующим фактором в графическом дизайне является способность выйти с хорошей, серьезной идеей. Все самые причудливые продукты в мире не могут спасти неудачно задуманную идею. Умениям и навыкам дизайна и композиции можно научиться. И можно научиться разрабатывать идеи. Благодаря системному подходу к процессу.

Дизайнер не приходит к визуальному решению проблемы благодаря счастливому случаю. Многие люди, получив задание на дизайн, спешат сразу к конечному этапу- созданию произведения. Торопясь создать осязаемый конечный результат- рекламу, брошюру или доклад, они рвутся в производство, едва ли думая о разработке концепции. Это наиболее распространенная ошибка начинающих дизайнеров. Мы спешим в кратчайшие сроки выполнить работу, надеясь, что за это нас по головке погладят и неожиданно обрушиваем на клиентов свои полностью завершенные планы. 

Процесс дизайна всегда должен начинаться с ясного понимания проблемы, которая требует решения. Это представляется очевидным, но оказывается огромным камнем преткновения на пути к созданию успешного дизайна. 

Следующим логическим этапом в процессе дизайна должен быть выбор наилучшего средства передачи информации. 

Не нужно ждать вдохновения. Профессионал создает самое лучшее в предельные сроки, потому что предельные сроки принуждают к использованию испытанных методов и генерации идей. 

Нам-же предстоит их только научиться вырабатывать. Со временем каждый из нас вырабатывает свой собственный персональный стиль.
Успешный дизайн- это нечто большее, чем то, что привлекательно выглядит. Успех оценивается по более конкретным критериям, чем те, которые мы используем для того, чтобы оценить персональное произведение искусства. Успешный дизайнер- это больше чем умелый художник. Мы, прежде всего и в первую очередь, информированные люди, которые разрешают визуальные проблемы. 

Оценивайте свои идеи дизайна, основываясь на следующих критериях:

1. Отвечает ли идея конкретной проблеме или цели?

2. Является ли идея творческой и оригинальной?

3. Является ли идея соответствующей трактовкой для предназначенного средства?

4. Будет ли идея эффективно работать в пределах бюджета?

5. Является ли идея подходящей и для клиента, и для целевой аудитории?

6. Является ли идея подходящей для намеченного послания?

7. Доволен ли ваш клиент идеей?

Если ваш дизайн не отличается наглядностью, если он неудачно скомпонован, то результаты могут оказаться в диапазоне от просто неэффективных до катастрофических. Графический дизайн есть в значительной степени вопрос скорее самодисциплины, нежели бурного неукротимого таланта.

Как правельно нарисовать тени

 

Тени

Внимание: В этой серии уроков описываются только "ручные" способы обработки изображений. Плагины не затрагиваются по причинам их не универсальности и тотальной нелегальности. (Покажите мне человека, у которого есть лицензия).

А обрабатывать изображения вручную должен уметь любой, уважающий себя профессионал.

ТЕОРИЯ

Тени - это один из камней преткновения всех дизайнеров. По теням часто судят о качестве работ, об уровне дизайнера. Есть некоторые стереотипы, некие "правила хорошего тона", по которым мы судим о качестве тени.

 

Вообще, утверждение, что фотореалистичная тень - это хорошо, а остальное плохо - в корне неверно. Очень часто приходится править и корректировать фотореалистичную тень, чтобы получить чистый качественный элемент дизайна сайта. Также нередко требуется изобразить схематическую тень, чтобы просто оттенить важный блок или меню.

 

Ниже я привожу три основных правила изображения теней.

Первое правило: Тень не должна быть грязью

Приведённые ниже рисунки демонстрируют, как не надо делать тень. На рисунках показаны слишком резкие переходы из белого цвета в чёрный. В природе, при дневном освещении, такие переходы очень редки.

 

  

А на этих рисунках я учёл первое правило

 

  

 

Тут тень светлее и прозрачнее. Она не оттягивает на себя внимание. Такое использование тени, как на рис.2а и рис.2b часто применяется в корпоративных сайтах. И порой настораживает, что дизайнеры воспринимают это как признак плохого тона.

Исключения из правила:

Если на рисунке показана ночь, и наш обьект освещается лампой, то тени очень контрастные. Всё зависит от освещения. В данном уроке рассказывается про общий случай, когда всё освещено дневным светом.

Второе правило: тень - это не наложение чёрного цвета

Я видел в Интернете некоторые уроки по рисованию теней. Очень часто там рисуют тень, накладывая чёрный цвет в разных пропорциях и с разной прозрачностью. Это неверно. Тень - это область, куда не попадает прямой свет от источника. А значит, что эта область окрашена в естественный цвет предмета. Она может казаться даже насыщеннее той области, куда падает свет, если предмет имеет достаточно яркий "родной" цвет.

 

Также при выборе цвета тени следует учитывать тот момент, что сам объект может частично отражать свет на плоскость. Например, если объект ярко-красный, то он будет отбрасывать часть красного цвета на плоскость, на которой стоит.

 

 

Пример того, как нельзя делать:

 

 

И как можно:

 

 

Краткое описание того, как можно получить тени, как на рисунках 4a и 4b:

Рисунок 4а:

В соответствии с первым и вторым правилом не следует делать тёмную тень чёрного цвета. В панели "layer style" выбираем "color overlay" и подбираем цвет. Выбираем тёмно-коричневый цвет (такой, какой имела бы поверхность без яркого дневного освещения).

 

Рисунок 4b:

Основной фон - белый, цвет тени - серый. Красная панель тоже отбрасывает красный свет на поверхность. Поэтому дублируем серый слой тени, перекрашиваем его в тёмно-красный цвет, и стираем те области, которые не находятся в непосредственной близости к красной поверхности. В результате получится, что около нашей панели тень имеет чуть красноватый оттенок, нежели вдали от неё.

Третье правило: ближе - темнее и чётче

По умолчанию мы рассматриваем не точечный источник света, а распределённый. Это правило следует из физических особенностей распространения света от распределённого источника.

 

 

 

Делается подобная тень так:

Вначале создается обычный теневой слой. Потом, дальше от панели, он сильно размывается (можно просто инструментом "blur"). И в конце правый и левый края (дальние от предмета - ближние к нам) чуть подтираются ластиком, для того, чтобы не было таких чётких граней тени.

Есть и другие варианты.

 

 

 

Я бы не сказал, что это неправильное решение. Только теперь похоже, что вся панель висит над поверхностью и освещается дневным светом.

 

 

Здесь панель освещается чётким светом искусственного источника.

ПРАКТИКА

Пример 1: Тень от куба

Исходный куб:

 

Вначале сделаем тень в непосредственной близости к кубу. По третьему правилу это наиболее тёмная область. Подправим сам куб, чтобы он был немного темнее к основанию, и нарисуем ближнюю область тени.

 

Теперь добавим основную тень, сильно размытую, так как она находится намного дальше от куба.

 

Получилась неплохая тень для куба, стоящего н а поверхности и освещаемого дневным светом. Если мы захотим сделать тень ещё и от солнца или от какого-нибудь фонаря, то используем третье правило. А также следим, чтобы тень была не чёрная (так как объект ярко-зелёный) и не слишком тёмная.

 

 

 

Тень может быть от нескольких источников света. Пример - http://www/pirogovv.ru, там от каждой куклы по две тени от двух разных источников света.

Пример 2: Тень от машинки

Исходное вырезанное изображение:

 

Помним правило "ближе - темнее и чётче".

Определим, какая часть машины наиболее близка к поверхности. Очевидно, что это колёса. Построим направляющие для колёс (на самом деле строить ничего не нужно, но для наглядности я буду всё расписывать по шагам) для того, чтобы определить поверхность, на которой стоит машина:

Теперь покажем зелёными линиями места, где колёса наиболее близки к поверхности.

 

В областях колёс рисуем чёткие чёрные тени.

 

Размываем и уменьшаем насыщенность в местах, где колёса не так близки к земле (помним 1 и 3 правила):

 

Теперь дублируем слой тени, и размываем его по гауссу. У нас дневное освещение, поэтому тень от колёс находится не в конкретных направлениях от колёс, а по всем сторонам. Помним первое правило. Регулируем прозрачность.

Далее рисуем тень от самого корпуса машины. Он неоднороден. Есть места, находящиеся ближе к поверхности, есть дальше. Вначале нарисуем равномерную тень, которую отбрасывал бы корпус, если бы (он) был однородным. А потом просто добавим тени там, где требуется, и сотрём там, где не требуется. Не забываем про второе правило. Всё-таки машина ярко-красная и может отбрасывать слегка красноватый оттенок (хотя совсем не обязательно).

С помощью стилей слоёв и стиля "Color overlay", заменяем чёрный на слегка бордовый.

Видим, что передняя ось машины, а также левая подножка наиболее близки к поверхности. Дополнительно затеняем их. Соблюдаем первый принцип.

 

В результате получили хорошую и достаточно реалистичную тень для машины.

Примечание: Это не пособие, как сделать РЕАЛЬНУЮ тень. Если у вас цель - сделать реальную тень от реальных объектов - моделируйте в редакторах, потому что очень часто реальная тень сложна. А цель этого урока - показать тени, которые похожи на реальные, применимы для дизайна сайтов и которые не надо рисовать по 5 часов.

DEADLINE

 

Как объяснить клиентам, что творческий процесс занимает время? Просто пошлите им это видео, в котором экспериментально доказано, что за 10 секунд шедевр не слепишь.

Мораль видео проста: "Давление временных рамок убивает творческое начало любого дела. А свобода и веселье наполняют его креативом".

 

Как объяснить клиентам, что творческий процесс занимает время? Просто пошлите им это видео, в котором экспериментально доказано, что за 10 секунд шедевр не слепишь.

Мораль видео проста: "Давление временных рамок убивает творческое начало любого дела. А свобода и веселье наполняют его креативом".

ТИПОГРАФИКА

 

Поговорим /вернее посмотрим/ немного о типографике.

 

Lightroom 4 Beta Review

 

Обзор фоторедактора Adobe Lightroom 4 Beta

Выпуск публичной бета-версии Adobe Lightroom 4 в дни проведения CES2012 оказался весьма неожиданным: закрытого тестирования не было, соответственно, секретность не нарушилась. Пока нельзя сказать точно, насколько представленные новшества окончательны (не в смысле их наличия в финальном релизе, а в смысле качества реализации), но определенные выводы уже можно сделать.

 

Adobe Photoshop Lightroom 4

Beta

Разработчик Adobe

Сайтlabs.adobe.com/technologies/lightroom4/

В четвертой версии Lightroom фактически получил то, что было у Apple Apertutre как минимум в третьей версии, выпущенной, как известно, 9 февраля 2010 года. Это касается как географического модуля и книжного редактора, так и ряда важнейших инструментов «проявки цифровых негативов».

Одновременно с Adobe, компания Corel объявила о доступности первой версии «своей» программы AfterShot Pro. Таким образом, на рынке появилась альтернатива, причем с ценой в $100, что в три раза меньше, чем Lightroom и в два, чем Apertutre. И это не зеленый новичок: в основе AfterShot Pro лежит вполне зрелая программа Bibble 5. Corel недавно купила независимую техасскую компанию Bibble Labs, ее персонал продолжит разработку в штате нового владельца. В истории Corel было несколько как удачных приобретений (сегодняшний бесспорный лидер на рынке программ для рисования, имитирующих традиционные инструменты и материалы, Painter был куплен у легендарной Meta Creations, активно совершенствуется на радость многочисленным компьютерным художникам), так и неудач (другие продукты Meta Creations, например, Bryce, не развивались, были перепроданы и фактически исчерпали свой потенциал, доживая на просторах огромного рынка ПО).

Но вернемся к Lightroom 4. Главное новшество – перемены в модуле обработки.
Во-первых, алгоритм проявки, уже традиционно названный по году выпуска. 2012 пока в стадии беты, поэтому тестировать что-то можно только из любопытства: к релизу еще не один раз внесут маленькие изменения. На первый взгляд снова стало лучше – больше деталей можно извлечь из светов и теней. Но активным пользователям Lightroom потребуется определенное время, чтобы привыкнуть к новым инструментам базовой настройки изображения. Инженеры Adobe не просто переименовали ползунки, изменилась логика работы.

Устранение хроматических аберраций теперь выполняется выбором единственного чек-бокса. При использовании указателя нейтральной области появилось масштабирование, что позволяет проще настраивать баланс белого на шумных снимках. Переработан алгоритм Clarity, теперь характерные ореолы менее заметны даже на высоких значениях.

Во-вторых, появилась возможность видеть (в том числе и в цифровой форме), как будут выглядеть снимки, когда перекочуют из сверхширокого внутреннего цветового пространства Lightroom ProPhoto RGB в что-либо более узкое, например sRGB или AdobeRGB. Если имеются профили принтера, учитывающие особенности бумаги и чернил, программа покажет, что примерно получится при печати. Soft Proofing – очень существенное и давно ожидаемое новшество, поскольку многие фотографы используют непрофессиональные дисплеи (к которым в большинстве своем относятся и экраны ноутбуков), кроме того, человеческому глазу свойственно ошибаться, а вот цифры не врут. В рамках идеологии неразрушающего редактирования Soft Proofing работает через виртуальные копии. Пока осталось два существенных неудобства: нет инструмента, фиксирующего в кадре точку измерения, и выбор ограничен RGB. Lab в любом случае был бы полезен.

 

В-третьих, появилась возможность применять кривые не только ко всем каналам одновременно, но и индивидуально. Это упрощает настройку сложных снимков (прежде всего тех, где есть области с насыщенными яркими цветами), поскольку мастер-кривая годится только для относительно нейтральных по тону изображений. Манипуляции с каналами также делают лучше имитацию съемок на определенные пленки и техник обработки светочувствительных материалов. Для владельцев больших архивов на цветных негативных фотопленках поканальное редактирование, несомненно, облегчит оцифровку. Из недостатков реализации можно отметить уже упоминавшееся отсутствие «пипетки» и отображение в панели Tone Curve процентных значений из ProPhoto RGB, даже если выбран режим Soft Proofing и назначено другое RGB-пространство.

 

Существенно расширен арсенал инструментов локальной коррекции. Теперь выборочно настраивается баланс белого, регулируются тени и света, а также устраняются шумы и муар. Можно по-разному относиться к локальным изменениям в снимке, особенно сделанным через нарисованную вручную маску, в конце концов, все зависит от умения и чувства меры ретушера. Все эти инструменты функционируют и с градиентными масками.

 

 

Альянс с Blurb в области книгоиздательства, несомненно, пойдет на пользу последней, но позиция Apple мне кажется более толерантной – Aperture позволяет заказывать печать у разных подрядчиков. К релизу ситуация может измениться, но первоначальный выбор партнера еще раз продемонстрировал фотомиру, кто лидер. Не стоит переоценивать важность самого факта появления модуля Book в Lightroom 4 – далеко не все профессионалы что-то печатают самостоятельно, а дизайнер предпочтет работать в знакомой программе верстки. И все же полноценное создание фотокниг непосредственно в Lightroom является шагом вперед в развитии программы. Пока набор вариантов ограничен несколькими форматами, нет свободного дизайна страниц, но главное уже работает: экспорт сверстанного материала в PDF безо всяких водяных знаков и т.д. Это означает, что выбрать подрядчика – локального или международного – можно самостоятельно, лишь бы макет удовлетворял его требованиям.

Для тех, кого интересуют технические подробности, сообщаю, что русских переносов, естественно, нет; средства верстки ограничены, возможность создавать новые текстовые блоки вне шаблона (например, чтобы сделать буквицу или добавить комментарий) или перемещать имеющиеся отсутствует.

Географический модуль также относится к не самым востребованным в профессиональной среде (за исключением фотографов-путешественников и репортеров), зато он поможет многочисленной армии любителей, чьи камеры оснащены GPS-приемником. В качестве картографического партнера выбран Google. Идея ясна – кадры сортируются по месту их съемки, так удобнее искать нужные. Как быть, если в камере нет GPS-приемника? Lightroom 4 позволяет вручную привязать снимки к местности. Можно также загрузить GPS-трек с другого устройства и попробовать автоматическую привязку.

Как дань моде можно рассматривать инструменты для работы с видеофайлами. Сложно себе представить, чтобы в Lightroom кто-то делал обрезку роликов или извлекал из видеоряда отдельные кадры. Тем не менее, теперь видеофайлы можно даже обрабатывать – доступны базовые корректировки, включая яркость, контрастность, точки черного и белого, кривые, баланс белого и т.д. Список довольно внушительный, но многие инструменты недоступны в интерактивном режиме и применяются через механизм пресетов. Отредактированное видео можно экспортировать как в файл, так и загрузить в социальные сети. Поскольку склеить несколько роликов в один в Lightroom 4 невозможно, придется пользоваться либо сторонними утилитами, либо ограничиться констатацией возможности обрабатывать видео. Впрочем, Lightroom отлично выполняет функции программы-каталогизатора и позволяет управлять большой коллекцией видеоклипов и быстро находить нужные благодаря мощной системе фильтров.

В заключение – еще одна полезная функция Lightroom 4. Теперь программа умеет бороться с раздутыми RAW-файлами и снимками из аппаратов производителей, гордо заявляющих, что их «много мегапикселов» есть благо. При экспорте в DNG можно выбрать опцию Lossy Compression. На выходе создается файл DNG, но меньшего размера (примерно в пять раз), которым, естественно, удобнее оперировать, да и дешевле хранить. Теоретически, он сохраняет все преимущества цифрового негатива. Мало того, из 20 мегапиксельного снимка можно сделать, например, 10 мегапиксельный, причем масштабирование также происходит в RAW. Сжатие, как следует из названия, с потерями. Насколько именно и что будет теряться, протестируем после выхода релиза.

Раньше таких возможностей у программ не было. Возникает закономерный вопрос: как будут открываться сжатые или масштабированные файлы в других (не ACR) модулях работы с цифровыми негативами? Вопрос далеко не праздный, поскольку Adobe продвигает DNG в качестве индустриального стандарта, а для фотографа его архив – единственная профессиональная ценность. Уже упомянутая в начале материала программа AfterShot Pro унаследовала нелюбовь Bibble Labs к преобразованным в DNG RAW-файлам (хотя она отлично работает с теми, что создаются в камерах). Поэтому для профессиональных фотографов и серьезных любителей даже ее очень привлекательная цена не может быть достаточным аргументом.

Lightroom 4 не получила функцию распознавания лиц. Хотя она присутствует у главного конкурента, Adobe пока не спешит с ее реализацией. Дело, конечно, не в технической сложности. С каждой новой версией становится все труднее придумывать существенные улучшения, которые бы побудили пользователей сделать обновление. Хотя распознавание лиц не может служить двигателем прогресса для большинства профессиональных фотографов, в любительской среде это окажется востребованным. А для четвертой версии можно придумать красивый аргумент «забота об охране тайны частной жизни» и «зачем программе собирать информацию о людях, когда нет гарантии, что ею не воспользуются злоумышленники».

Дата выхода релиза Lightroom 4 не разглашается, но есть основания полагать, что это произойдет весной или в начале лета нынешнего года. До этого момента пользоваться бета-версией можно бесплатно. Lightroom 4 не запустится на Windows XP и на 32-разрядном Mac.
Поскольку возможность импорта существующего каталога не предусмотрена, а бета-версия не очень стабильна, выполнять серьезные работы в ней не рекомендуется
.

 

АВТОР: Юрий Сидоренко

Forgot your password?

Free Websites