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Il sito è un diario di bordo del corso di progettazione architettonica assistita tenuto presso il corso di studi di Architettura UE della "Sapienza" dal professore Antonino Saggio.
All'interno del sito troverete: appunti e approfondimenti sulle lezioni, il progetto relativo al corso precedente di Laboratorio IV "Sound&Vision", link di approfondimento sugli argomenti trattati ed altro ancora.
Autoritratto
Modernità post-modernità FEMMINILITA'
Comunicazione emotiva Virtuale
TECNOLOGIA
About lessons
1 Informazione definizione
2 Informazione diffusione
3
4 Comunicazione marsupiale
5 La lunga crisi dell'800
6 Il catalizzatore
7 Il computer
8
9 Dentro i bit
10 Architettura e presenze
11 Vettori della superficie
12 Il mondo dei layer
13 Peter vector
14 Costruzione vettoriale
15 Il tempo
16 Masse traiettorie collisione
17 Modelli
18 Modelli 2 e Gis
19 Modelli gerarchici
20 Il nuovo catallizzatore
Approfondimenti To Do e ...
To Do La via dei simboli
To Do
To Do Di cento in 100
Grasshopper
To
Do
To Do Questioni di contenuto
To Do recensione Light Architecture
To Do Rhino script & Illustrator
To Do concept "il tempo"
La Via Dei Simboli
Riflessioni sulla via dei simboli
L'architettura è "Arte" e come tale è la rappresentazione di una idea e di una filosofia che interpreta i segnali che il mondo "contemporaneo" fornisce.
L'arte è di per sè segno e simbolo di un mondo ed è stata di volta in volta al servizio della spiritualità, delle esigenze dell'uomo e/o del potere.
Il simbolo è diventato strumento di comunicazione sia spaziale che architettonica.
"La via dei simboli" , dalla cattedrale gotica al Guggenheim museum, dall'architettura simbolica a quella di avanguardia (architettura di informazione).
Con il Guggenheim di Gehry rinasce la possibilità di fare architettura sia simbolica sia rappresentativa sia monumentale.
[...]La sua architettura forma e conforma l'ambiente come la cattedrale gotica che interessava attività e formava con le sue diverse strutture e piazza principale, quella adiacente al mercato, gli edifici, le zone per le manifestazioni e gli eventi. Ma se questa lettura può apparire forzata, gehry nella manipolazione dei volumi non lascia dubbi.
A partire da un atrio centrale che spinge il visitatore a guardare all'insù e strabiliarsi come una volta si faceva con le ogive e le vetrate, innesta un grande corpo oblungo lungo più di 100m. E' la navata che si insinua sotto il ponte e al di là di questo si alza un volume apparentemente arbitrario. Una specie di scultura altissima a forma di forcella aperta [...]. (1)
Ritengo a questo punto importante riportare la citazione di Frank LIyod wright "A noi non interessano i monumenti". I monumenti infatti simboleggiano esclusivamente la potenza di uno stato, il comando, la gerarchia, il simbolismo architettonico è ben diverso e deve coniugare funzionalità paesaggio e forma, l'edificio architettonico è una "macchina" innovativa, carica di simbologie e quindi comunicativa.
machina amniotica - new york berlin - installation 2oo6 -for V-Art video art festival Italy 2oo7
[...]L'assemblaggio delle immagini, in gran parte tratte da materiale d'epoca, è tale da far risaltare i limiti della percezione, che non può focalizzarsi su una pluralità di eventi visivi proposti contemporaneamente. E proprio la crisi della percezione, bombardata da una quantità d'informazioni d'ogni genere nella società contemporanea, e rispecchiata dalla trasformazione della città in metropoli, a sua volta caratterizzata dal cambiamento nella composizione architettonica[...]. (2)
Non ho ritenuto necessario riassumere o commentare nel vero senso l'articolo, ma riflettere su quelle che per me sono state le parti più significative che meglio spiegano la concezione di "simbolo" in architettura ed ho pensato di aggiungere il video per stimolare una nuova riflessione. Quanto il simbolo può superare le limitazioni, imposte da una concezione antica di questo, per diventare mezzo di innovazione e comunicazione?
A mio avviso ad esempio il simbolo può servire a catturare per un momento l'attenzione dell'uomo, altrimenti frastornato dalla molteplicità di percezioni della metropoli moderna, e a fargli recuperare una dimensione più meditativa e meno frenetica.
(1) La via dei simboli, Antonino Saggio.
(2) Ignazio sanna - tratto da UnicaNews -- bimestrale dell'università di Cagliari -- anno 6 n°32 -- gennaio 2006
Di Cento in 100
Dalla prospettiva alla "perdita del centro", dal plastico al 3D
Di 100 anni in 100 così muta lo scenario architettonico nel corso dei secoli. Il Rinascimento segna la rottura con il medioevo e da vita a concezioni filosofiche lettererie e artistiche differenti.
L'architettura cambia faccia o meglio dimensioni ponendo al centro l'uomo. Nasce la prospettiva "simbolo di un mondo unitario e controllabile"
Ma di 100 in cento si cambia scenario, da Brunelleschi a Michelangelo, così la prospettiva si perde nel caos delle tensioni architettoniche.
Dal rinascimento ad oggi cambiano i modelli di rappresentazione, se prima era il plastico la rappresentazione in scala ridotta dell'archutettura oggi lo è il 3D, la rivoluzione informatica, la nascita di nuovi modelli di calcolo ha portato alla realizzazione di modelli tridimensionali facilmente modificabili a differenza dei plastici anche se questi ultimi risultano ancora oggi utilizzati per la presentazione dei progetti.
A livello didattco (il mio livello) il supporto del 3D aiuta noi studenti durante tutte le fasi della progettazione aiutandoci a renderci conto delle proporzioni e dell'effetto "scenico" del progetto, il plastico ha la stessa funzione ma nn si riesce mai a scendere alla stessa scala di dettaglio di un modello informatico. La tecnologia avanza e noi o ci adattiamo al cambiamento o restiamo indietro!
Il 3D "Non è di per sé garanzia di buona architettura, ma fornisce una possibilità di dialogo con clienti e i collaboratori che Michelangelo non aveva. In ogni caso per il lavoro di progettazione degli architetti si tratta della più importante conquista scientifica dopo l'invenzione della prospettiva."(1)
Non deve essere necessariamente una alternativa, ma un ulteriore e diverso modo di rappresentazione!
(1) Antonino Saggio, dalla terra al cad.
a proposito di.. ...
Questioni di contenuto
[...] In questo grande campo di ricerca entrano in gioco le potenzialità dell'architettura, dell'urbanistica e del disegno urbano contemporaneo, che hanno tutte a che vedere con la centralità della città dell'informazione e dell'informatica. Sono almeno cinque i grandi settori cui pensare. ..E il quinto, e siamo agli arbori, è quello che vede l'informatica entrare nelle fibre stesse dei nuovi edifici, nel progettarli prima in una logica digitale di possibile opttimizzazione delle diverse componenti, nel realizzarli, dopo, attraverso le nuove tecniche di costruzione (e poi di gestione), masoprattutto nel fare tesoro delle interconnessioni dinamiche dell'elettronica per avere edifici interattivi i vivi, reagenti al variare dei flussi e degli stimoli e dei desideri (cfr. Architettura informatizzabile, cap. II) [...]
Leggendo la prima parte del libro "introduzione alla rivoluzione informatica in architettura" questioni di contenuto e in particolare il punto del testo sopra riportato mi è venuta alla mente una lezione seguita durante il corso di laboratorio IV l'anno scorso a seguito della quale feci un video che penso sia opportuno riproporre.
Information tecnology
Linizio del film Blade Runner, con il grattacielo sulle cui vetrate interattive viene continuamente riproposta limmagine macroscopica di unorientale, ci introduce al concetto delle media-facede, una delle frontiere dellarchitettura contemporanea, anche con la creazione di superfici interattive che contribuiscono a creare uno spazio architettonico e urbano che dialoga direttamente con i suoi fruitori.
Sono ormai numerosi i progetti in cui la facciata assume valenza mediatica. Il Media building Pirelli a Milano (Ranaulo), l'Eginardo building (Ranaulo), il Light Breath Unidufour di Geneva _Switzerland (Ranaulo), la Galleria West Shopping Centre in Seoul _Korea (Ben van Berkel of UN Studio in association with Arup Lighting in Amsterdam), Liquid square (Ranaulo) sono solo alcuni dei numerosi esempi di integrazione fra architettura, progetto comunicativo e allestimento commerciale.
Se Blade Runner è un esempio di avanguardia di quello che l'architettura poteva esprimere, in Mnority Report si fantastica sulle possibilità di un'architettura non solo interattiva, ma anche personalizzata sui gusti e i consumi degli utenti.
Una nuova soglia dell'architettura?
Recensione
La Rivoluzione informatica
Gianni Ranaulo,
Light architecture New edge City
sezione a cura di antonino Saggio.
Il volume si articola in tre capitoli, i primi due introduttivi che partendo dalla genesi trattano in generale il tema della light architetture e un terzo capitolo analitico che propone e spiega opere di vari architetti, e in modo particolare quelle di Gianni Ranaulo.
La prima parte del volume (la genesi; l'idea) esordendo con una citazione di Italo Calvino Mi sembrava che il mondo stesse diventando tutto di pietra spiega come effettivamente da qualche tempo l'architettura stesse diventando sempre più pesante, sempre più statica, sempre più vecchia e in che modo la light architecture potesse dar voce al dinamismo moderno.
Se prima c'erano: l'arte dei giardini, la scenografia, l'arredamento, e l'arredo urbano trattati singolarmente ora c'è la fusione di tutto questo con un nuovo ingrediente il virtuale.
La light architecture è un tentativo di sintesi fra due mondi ancora considerati incompatibili: il mondo reale e il mondo virtuale.
Il volume parte dagli anni ottanta quando la trasparenza rappresentava l'unica innovazione possibile in campo architettonico. Una serie di progetti ben riusciti, ma come tutte le cose l'uso della trasparenza è giunto all'esasperazione e la facciata, la pelle del progetto, è divenuta più importante del contenuto. Tutto ciò ha portato alla realizzazione di una serie di progetti di scarsa qualità con una bella facciata hi-tech ma vuoti di contenuti.
Il volume parla poi di come l'avvento di internet e delle nuove tecnologie investa l'architettura di facciate multimediali, giochi visivi e tattili rendendo il cittadino parte attiva della struttura.
Questa nuova architettura è veloce, in grado di realizzare nuove strutture e di intervenire sulle esistenti in modo intelligente.
La seconda parte del volume presenta una serie di progetti suddivisi in categorie ad illustrare i diversi aspetti della light architetture: leggerezza, movimento, informazione.
Ciascuno di questi elementi viene a sua volta suddiviso creando così delle sottocategorie per ognuna delle quali sono riportati alcuni esempi di architetture.
La leggerezza concettuale, costruttiva, immateriale rispettivamente legata ai seguenti progetti: la mediateca di Toyo Ito (2); night and day di gianni Ranaulo (3); la Tour Montparnasse Di Gianni Ranaulo (5).
Il movimento concettuale, informatico ed effettivo, legato alla dream tower di Ranaulo, al Guggenheim di Gehry e al Light Breath di Ranaulo.
In fine il concetto dell'informazione , nello specifico del media building spiegato attraverso i progetti di Ranaulo (4), Piano e Jean Nouvel (1).
Sono d'accordo con i principi espressi nel testo e ritengo si possa dire quindi che leggerezza, movimento, informazione siano la sintesi di un progetto di light architetture, la nuova conquista dell'era digitale che interviene nella società moderna come risposta alla crisi o meglio come catalizzatore di una nuova architettura che segue i tempi e che interviene in modo rapido.
Sono convinta che la nuova architettura è in gradio di intervenire sull'esistente attualizzando il progetto e informatizzandolo, è in grado di intervenire su un tessuto già consolidato e sui vuoti della città, è una architettura duttile e sofisticata figlia dell'era digitale destinata a crescere di pari passo con questt'ultima.
La light architecture nn è una frontiera ma un primo tentativo di fondere architettura e virtuale.
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Concept
L' urban green line delinea una vasta area che si estende dal parco della Caffarella a ovest al parco di Centocelle a est , un'area di forte carattere storico e ambientale.
Riflettendo su questi due aspetti, ho pensato di proporre un percorso cosiddetto ECO_TURISTICO che rivaruti e rivalorizzi entrambi gli aspetti con l'ausilio di nuove tecnologie. Una serie di percorsi lungo i quali sia possibile svolgere attività socio-culturali. Non si parla più di griglia ma di un percorso che si adagia sul territorio e si plasma su questo intervenendo su punti e nodi (storico-ambientali) esistenti "intergrandoli" con installazioni fisse e/o temporanee.
-- Punti di sosta/incontro (piazze)
-- Punti informativi
-- Percorsi interattivi/didattici
Systematic green e information technology sono quindi i due aspetti alla base di questo primo concept che può estendersi a tutto il percorso dell'urban green line oppure può essere un intervento mirato a parte di questo lavorando su una o più tematiche diverse.
Vai al concept di gruppo
ei!
giannuzzi.laura_gmail.com
blog http://lauragiannuzzi.blogspot.com/
UrbanVoids Microprogetti Sostenibili Lab IV - Antonino Saggio Univ. La Sapienza
Questa mappa localizza una serie di possibili microaree urbane nel settore della città tra il parco della Caffarella a ovest e il parco di Centocelle ad est. Al centro del suo sviluppo si colloca la zona dell'Appio latino. L'area ha la dimensione di una città di media grandezza circa 800mila abitanti.
RhinoScript &
Illustrator
script modificato, fonte http://www.kokkugia.com/wiki/index.php5?title=RhinoScript_introduction
Concept Il Tempo
"Se in un mondo a due dimensioni posso cambiare continuamente linea e in quello a tre posso cambiare continuamente piano, in quello a quatrtro posso cambiare continuamente volume, posso cambiare sistema di riferimento tridimensionale."
"Nel grande mondo di internet [...] possiamo avere finestre contemporaneamente aperte su mondi lontanissimi uno dall'altro e possiamo letteralmente saltare da uno all'altro: viverci, sperimentare spazi in accelerazione o in movimento, rappresentare ed essere rappresentati e tutto in tempo reale e in continuo passare nei vari mondi esattamente con la modalità del salto.."
Tratto da "introduzione alla ricoluzione informatica in architettura" di Antonino Saggio
Dopo la lettura sul capitolo "il tempo" del testo sopra citato ho intrapreso un percorso in rete che mi ha portato alla scoperta di numerosi progetti attinenti per forma e/o concetto alla urban green line e ho pensato di pubblicarli e di proporre una mia rielaborazione di tutte queste "idee"
UNA PROTESI TECNOLOGICA CREA NUOVE SPAZIALITA' ARCHITETTONICHE è questo il sottotitola0alla base di questo concept
About lezione 1
Iformazione definizione.
che cos'è l'informazione
????
"L' informazione è ciò che, per un osservatore o un recettore posto in una situazione in cui si hanno almeno due occorrenze possibili, supera un'incertezza e risolve un'alternativa, cioè sostituisce il noto all'ignoto, il certo all'incerto.
In altre parole, essa riguarda il contesto in cui i dati sono raccolti, la loro codifica in forma intellegibile ed in definitiva il significato attribuito a tali dati". (1)
*(1) fonte: wikipedia.
Non esistono dati in forma semplice, ma delle informazioni che contengono in se una codifica "già stabilita"
Nel mondo "informatizzato" tutto è INFORMAZIONE in continuo movimento,
perchè parliamo di un mondo dinamico dove i dati mutano in continuazione!!!
La trilogia HTML IP GOOGLE è possibile spiegarla nel seguente modo:
HTML = padre
IP = figlio (o meglio figli)
GOOGLE = spirito santo
HTML + IP + GOOGLE = Santissima Trinità
About lezione 2
About lezione 4
Informazione diffusione
Classificazione della società attraverso il concetto dell'informazione secondo il sociologo Toffler :
- fase AGRICOLA: bene = terra
- fase INDUSTRIALE: bene = prodotto
- fase INFORMATIVA: bene= informazione
Mentra prima ciò che spingeva l'acquirene ad acquistare un prodotto era la potenzialità dello stesso, la funzionalità. Oggi invece in questo nuovo mondo dell'informzione la ragione che spinge un certo tipo di prodotto anzichè un altro è il fattore estetico e all'informazione che si può decifrare nello stesso prodotto.
Infatti grazie all'informatica e all'informazione oggi qualsiasi prodotto presente sul mercato è facilmente soggettivato e personalizzato.
Tutto questo si riperquote ovviamente anche sull'architettura.
L'acquirente non si chiederà mai se la struttura è funzionale o meno, ma focalizzerà la sua attenzione sull'espressività dell'opera stessa!!
Comunicazione marsupiale
Esisto in quanto rappresento, paradigma dell'età antica.
Esisto in quanto funziono, paradigma dell'età industriale.
Esisto in quanto informo, paradigma dei giorni nostri.
Dal simbolismo delle cattedrali gotiche al "media building" dei giorni nostri specchio della società dell'informazione, ARCHITETTURA INFORMATIVA!!!
Approfondimento sulla VIA DEI SIMBOLI a cura di Laura Giannuzzi.
About lezione 5
La lunga crisi dell'800
I tre passaggi fondamentali o i tre "salti"
1 L'eclettismo ottocentesco viene sradicato dalla ricerca di un linguaggio universale nell'ambito dell'architettura. Dalla necessità di un rigore urbanistico e architettonico (ad esempio la nascita dei buoulevards) alla scoperta della luce eletrrica, la città cambia forma , si definiscono e disegnano nuovi paesaggi. La pittura risponde alla nascita della fotografia con la crisi,l'arte risponde con la frammentazione. La rivoluzione risponde allo strumento e quindi alla crisi.
2 L'arte cambia faccia, dalle composizioni armoniose si passa alla frammentazione, al caos, alla discordanza. Da Cezanne al cubismo che accentua questo cambiamento.
3 Si fa spazio l'astrattismo in arte ed il contemporaneo in ambito architettonico.
About lezione 6
IL catalizzatore
IL VECCHIO IL NUOVO
architettura rinascimentale architettura industriale
COSTRUZIONE continua discontinua
PROGRAMMA celebrazione del potere existent minimum
(FUNZIONE)
IDEA DI CITTA' gerarchica aperta
simbolica
statica
chiusa
ESTETICA sintetica analitica
prospettica a-prospettica
figurativa (rappresentativa/nominabile) astratta (non nominabile)
METODI tipo edilizio assemlbaggio
CATALIZZATORE ????
About lezione 7
approfondimento "questioni di contenuto"
Il computer
Procedendo per salti torniamo indietro nel tempo per ripercorrere l'evoluzione della macchina.
Prima della rivoluzione industriale i calcoli si basavano sulla geometria per mezzo del COMPASSO.
Con l'avvento dell'industrializzazione nascono le prime MACCHINE DA CALCOLO caratterizzate da una "tessitura" (che oggi chiameremo programmazione) modificabile. Il salto consiste proprio nella possibilità di cambiare la tessitura e quindi averi dei risultati diversi.
Nel corso dell'ottocento si delinea una logica matematica del tutto diversa e quindi originale grazie anche all'invenzione del SISTEMA BOLEANO. G. Boole inventa un calcolo basato su 0 e 1 e tutto viene rapportato a questa logica detta binaria.
Alla fine dell'800 inizio '900 nasce la scheda perforata.Si tratta di un sistema meccanico, ma nonostante ciò i sistemi elettrici si sostituiranno a quelli meccanici.
Un ulteriore salto è dovuto all'avvento della guerra. Le stategie di guerra si basa no su dei calcolatori sofisticati nsu base elettronica.
Ancora un salto quando negli anni '50 si passa dal "TRANSISTOR" al CHIP(dotato di particelle di silicio che rendono ancora piu efficente il passaggio di elettricità e quindi informazioni).
Tra gli anni '60 e '70 si fa strada la figura del personal grazie ad alcuni (pochi) in grado di assemblare prodotti elettronici:
Jobs pensa il "PERSONAL", nasce l'IBM e si fa strada la figura di BILL GATES
About lezione 9
Dentro i bit
Come faccio a trasmettere un disegno a distanza se sono ai tempi di leonardo?"
E cioè senza fax, elettricità o mezzi fisici (cioè inviandolo manualmente). Come faccio cioè effettivamente a "trasmetterlo"?
Ipotesi del corso caad 2010:
- piccione viaggiatore? - sistema di specchi? - segnali di fumo? - cartelloni?
NO!!
IL problema dell'informazione è legato alla CONVENZIONE.
Nel mondo informatizzato tutto è convenzionato, non esistono dati ma informazioni.
Per scambiare informazioni al tempo di leonardo quindi abbiamo bisogno di una convenzione che fa riferimento ad un sistema di assi cartesiani x, y. Date le coordinate è possibile scambiare le informazioni!!
Più la griglia che vine a crearsi tra gli assi cartesiani è fitta più punti possiamo trasmettere più sarà precisa la qualità di informazione.
DPI*1
I punti per pollice, noti anche con il termine inglese dots per inch o con l'acronimo DPI, sono la quantità di informazioni grafiche che possono essere rese da un dispositivo di output quale una stampante grafica, un plotter, un RIP o uno schermo. Con il DPI si esprime la quantità di punti stampati o visualizzati su una linea lunga un pollice (circa 2,54 cm). Generalmente ad un valore più elevato corrisponde una risoluzione maggiore ed una migliore resa sulle linee inclinate.
GRAFICA BITMAP*2
La grafica bitmap, o grafica raster (in inglese bitmap graphics, raster graphics), è una tecnica utilizzata in computer grafica per descrivere un'immagine. Un'immagine descritta con questo tipo di grafica è chiamata immagine bitmap o immagine raster. Il termine raster (= trama, reticolo, griglia, rasta) trae origine dalla tecnologia televisiva analogica, ovvero dal termine che indica le righe orizzontali (dette anche scan line) dei televisori o dei monitor . In computer grafica, indica la griglia ortogonale di punti che costituisce un'immagine raster. Nella grafica raster l'immagine viene vista come una scacchiera e ad ogni elemento della scacchiera, chiamato pixel, viene associato uno specifico colore.
*1 *2 fonte: wikipedia
About lezione 10
Architetture e presenze delle superfici
Pixel, pelli interattive, facciate "informative" un esempio attuale che sintetizza questa nuova idea di architettura che informa é il soccer city stadium a Johannesburg.
Per iniziare.. CHE COSA é UN PIXEL??
In computer grafica, con il termine pixel (contrazione della locuzione inglese picture element) si indica ciascuno degli elementi puntiformi che compongono la rappresentazione di una immagine raster nella memoria di un computer.
Solitamente i punti sono così piccoli e numerosi da non essere distinguibili ad occhio nudo, apparendo fusi in un'unica immagine quando vengono stampati su carta o visualizzati su un monitor. Ciascun pixel, che rappresenta il più piccolo elemento autonomo dell'immagine, è caratterizzato dalla propria posizione e da valori quali colore e intensità, variabili in funzione del sistema di rappresentazione adottato. (1)*
(1)* fonte: wikipedia
.
Esempio: Soccer City Stadium
Il progetto si ispira alla zucca africana, nota come calabash, la cui estetica si apprezza maggiormente durante la notte. Linvolucro della facciata è costituito da pannelli in calcestruzzo fibrorinforzato, in una selezione di otto colori e due textures che fanno riferimento alla tonalità e alle texture della 'calabash'.
Linvolucro esterno è punteggiato da pannelli, vetrati o aperti, che costituiscono il motivo della facciata e che sembrano sparire quando i volumi sono illuminati all'interno. La copertura superiore, a sbalzo da un enorme traliccio spaziale circolare sostenuto da dodici colonne di cemento alte 40 metri, è rivestita da una membrana in PTFE in un colore simile a quello della sabbia dei giacimenti di oro sudafricani.
PIXELIZZAZIONE DELLA SUPERFICIE
Soccer City Stadium
Media Building
"un edificio che alloggia preferibilmente informazione piuttosto che abitazione, di qualunque tipo questa sia". Paul Virilio. Un'altra definizione appropriata è quella di François Burkhardt, secondo il quale "il media building è un nuovo tipo architettonico che riveste grande interesse e che eserciterà, d'ora in poi, un profondo influsso sul futuro dei centri urbani, 'incrociando' tre sfere sempre più determinanti per il progetto architettonico: l'economia, le nuove tecnologie e i mass media".
Gianni Ranaulo, esempi di media building.
A sinistra. G. Rnaulo, Eginardo building, milano
Al centro. G.Ranaulo, Light breath, Ginevra, 1996
A destra G. Ranaulo, Light architecture, a cura di A. Saggio.
Approfondimento G. Ranaulo Light architecture
About lezione 11/12
Vettori e Mondo dei Layer
Abbiamo già parlato delle immagini Raster, di come è possibile trasmettere una immagine mediante una matrice con coordinate X Y, quindi se voglio trasmettere una linea trasmetterò i punti di questa attraverso la martice utilizzando quindi la convenzione raster. Ma a questo punto è possibile e necessario elaborare un altra convenzione quella di "entità geometriche" (linea : Y=f(x)).
In questo modo si procederà con il lavoro per oggetti e non per porzioni di schermio il salto consiste proprio in questo e nel fatto che i vettori sono NOMINABILI.
Dalla matrice ai Layer (strati), sistema x il quale è possibile procedere "per piani" per fogli sovrapposti (lucidi) che sarà possibile modificare singiolarmente e/o eliminarli.
Il mondo dei Layers ci introduce ad un sistema gerarchico di modelli e un sistema progettuale di interazoni infinite tra tutti gli elementi, di tipo strutturale e non che condurranno infine alla sensibilità stessa delledificio per tutto ciò che entra a contatto con il suo sistema tecnico e progettuale.
A questo punto è necessario citare Eisenman.
Eisenan che ha elaborato un sistema di Layer dai suoi processi progettuali. Partendo dal contesto urbano analizza percorsi, i tracciati e tramite affioramenti arriva a definire le linee guida dei progetti. Con Eisenan si parla di LANDSCAPE che è caratterizzato da un aspetto frammentario ma prettamente interconnesso perché scaturisce dalla "naturale" sovrapposizione.
About lezione 13
Peter Vector
Peter Eisenman
Peter Eisenman (Newark, 11 agosto 1932) è un architetto statunitense, tra i principali esponenti del decostruttivismo nell'architettura americana.
Le frammentarie forme di Eisenman gli sono valse l'inserimento nell'eclettico gruppo di architetti che sono stati, talora controvoglia, etichettati come decostruttivisti. Sebbene Eisenman eviti questa definizione, ha avuto una storia ricca di controversie che lo hanno mantenuto sempre sotto l'attenzione del pubblico (accademico). Le sue teorie sull'architettura inseguono l'emancipazione e l'autonomia della disciplina, e il suo lavoro rappresenta il tentativo costante di liberare la forma da tutti i significati. Ha sempre avuto una forte relazione culturale con gli intellettuali europei, come l'inglese Colin Rowe e lo storico italiano Manfredo Tafuri. Gli studi del filosofo Jacques Derrida sono un'influenza basilare nell'architettura di Eisenman. [...]
L'idea di un'autonomia della forma dalle contingenze storiche è la ragione per cui Eisenman è stato a lungo legato ad Aldo Rossi, nonostante esiti progettuali del tutto diversi. L'idea di architettura di Eisenman è imprescindibile dalla conoscenza e dallo studio di Giuseppe Terragni di cui è l'erede morale. (1)*
Di Terragnoi studia la Casa del Fascio e la Casa di Frigerio. Della prima lo attrae il processo di stratificazione da perfetto semicubo a scavo con penetrazione spaziale mentre della seconda lo attrae il processo inverso, neoclassico, che vede la sconnessione dei corpi in piani, come se avenisse un esplosione delle parti. Si chiarisce il suo interessa quando progetta House II. Con House II effettua un SALTO e mette insieme il meccanismo dell'estrazione con l'esplosione in modo "strano" perchè la casa presenta un esterno compatto e tutti gli elementi dinamici sono allinterno e questo ricompone i due mondi che prima ci paragonava. (IMPLOSIONE). A questo punto è necessario sottolineare invece come House III, che è una pura e semplice esercitazione di studio, sia legata alla II, nel modo in cui vengono presentate le opere. Cè un ragionamento analitico, attento a come questi mondi di piani e di vettori si raffigurano e si realizzano nei suoi progetti: schemi per assemblare i suoi progetti, per studiarli, viviseziona la propria opera-progetto mostrando in maniera analitica il suo processo di sintassi e lancoraggio dei suoi elementi che definiscono il formalismo architettonico.
A partire da sinistra: Casa del Fascio, G.Terragni; Casa del Frigerio, G. Terragni. House II, P. Eisenman.
Con Eisenman si parla quindi di STRATIFICAZIONE, IMPLOSIONE e un ulteriore salto si ha con House X dove entra il gioco un ulteriore e nuovo elementi: IL LUOGO.
Posta su un diluvio, house X si articola su un percorso di penetrazione che fa il giro del lotto. L'altro dato è il rapporto che esiste tra rappresentazione planimetrica e tutto il gioco.
Il concetto di LAYER la situazione del luogo viene letta con quello che veramente appare ma venogono rintracciate una serie di sovrapposizioni.
Studia le mappe delle varie situazioni e del tempo e queste sovrapposizioni determinano delle scelte che hanno a che vedere con le geometrie, linee ecc.
Il processo è diverso da quello precedente: mentre prima le case erano definite con un sistema vettoriale , con entità nominabili praticamente e facilmente modificabili perché appoggiati , ora invece si tratta di layers che nascono da tracce e sovrapposizioni di quell'are. Dopo un periodo di crisi che coincide con questa ultima fase descritta Eisenman A Pittsburgh deve creare un centro informatico e sceglie la geometria booleana che non è solo scavo ma campo matematico che definisce traslazione di volumi con legge matematiche diverse dalle altre. È un cubo booleano che progressivamente porta a soluzioni classiche ed architettoniche di continua ricerca e affinamento con grande base concettuale ma acquisisce dei livelli non rigidi ma adattabili.
House III, P. Eiseman.
Sopra: università Cincinnati, P. Eisenman
Sotto: Casa Guardiola, P. Eisenman
Un ulteriore salto, Casa Guardiola. I vettori non solo sincastrano come in HouseII ma ballano, possono essere duplicati e movimentati nello spazio determinando architettura.Questa scoperta la possiamo associare a un'immagine futurista mettendo in luce ciò che Eisenaman farà, quello che è un codice generativo. Si tratta di uno schema diverso dalle precedenti, parte sempre dalla forma ad L ma determina spazi booleani con forme che iniziano a muoversi luna sullaltra. Si tratta di oscillazioni che determinano unopera interessante, dinamica e che nasce da un processo che non è uno schizzo su carta.
Eisenman utilizza la stessa "logica" per l'università a Cincinnati esaltando il concetto di LANDSCAPE:
Il landscape che esiste anche nel concetto contemporaneo, non come differenza tra oggetto e sfondo. Infatti qui proietta una serie di linee virtuali che ammagliano, creano un tessuto e danno potenzialità di paesaggio, con loscillazione del territorio generata dall'interno. Si definisce comunque il palinsesto, perchè queste linee forza determinano gli accidenti delledificio e le sue ragioni dessere. La Hadid non definisce questo rapporto con il paesaggio, muove il terreno, invece Eisenman determina movimenti interni che rispecchia allesterno.
About lezione 14
Costruzione vettoriale
Capire un formalismo forte per generare oggetti 3D
Esiste un punto in quanto posizione.
Cosa ci faccio con un punto, posizione ?
Posso fargli fare dei movimenti di estrusione e/o rotazioni
il movimento permette al punto di diventare retta, alla retta di diventare superficie, alla superficie di diventare solito.
La minima superficie descrivibile geometricamente parlando è il triangolo ed è indeformabile.
Gli shape (solidi) hanno un interno e un esterno a differenza delle superfici .
2D e 3D sono diversi ma connessi. Per il 2dstabiliamo delle entità: punto, retta, poligono che si possono nominare, manipolare, spostare,si possono creare layers, raggruppando le entità. Con il 3D si aggiungono nuove entità riducendo così il 2D a rappresentazioni non complete.
Cominciamo dal punto raffigurato siu un foglio da cui abbiamo estruso il concetto della convenzione e delle informazioni, possiamo vettorizzarlo generando dal punto una retta che a sua volta vettorizziamo e generiamo un piano al terzo livello avremmo lo Shape (il solido). Cosa ci facciamo con il solido? possiamo estruderlo.
A questo punto entra in gioco una quarta dimensione IL TEMPO.
About lezione 15
Il Tempo
Il Tempo è la prima dimensione dello spazio nel momento in cui le cellule che si spostano attraverso linee, si attraggono e definiscono una nuova dimensione detta volumetrica.
Partiamo dalla terna cartesiana (0,0,0) in questo spazio e in questo momento non esiste ne spazio ne tempo, ma potenzialmente c'è tutto!!!
Perchè?
Perchè se muoviamo il punto lo stesso movimento determinerà un intervallo percorribile, spaziale e temporale, in quanto si riuscirà a percepire la distanza.
Approfondimento sul capitolo "il tempo" della Rivoluzione informatica in architettura
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Masse Traiettorie Collisione
Gehry
A differenza di Eisenman che ha in sé un paesaggio vettoriale scaturito dalla proiezione di elementi primitivi per diventare sempre più complessi. Ghery ha in se un paesaggio mentale definito da operazioni 3D in relazione o collisione tra gli elementi.
Se si parla di Gehry si parla di 5 principi:
ASSEMBLARE Spaziare SEPARARE
Slanciare (fondere) Liquefare
Gehry compra una casa a Santa Monica che realizza con materiali di serie e rimessi insieme.La preesistenza dalle sua casa rimane uguale a sa stessa, non interviene ma aggiunge secondo il primo dei suoi cinque principi che è l' ASSEMBLAGGIO.
In casa Spille Gehry porta in facciata lo scarto, quello che in realtà dovrebbe , secondo la cultura americana, rimanere dietro, e lo fa secondo la sua politica de CHEAPSCAPE (paesaggio povero). Il secondo principio è quello dello SPAZIARE che può unisri al primo in quando assemblando inevitabilmente si ridefiniscono gli spazi. Con il centro commerciale con uffici e museo mette in pratica il suo terzo principio SEPARARE. (una fessura della struttura che si apre direttamente sulla piazza antistante iinvita i passanti ad entrare.)
Fondere è un principio che si basa sulle proiezioni di forme che ricalcano traiettorie esistenti, che quindi si distacca fortemente dal concetto di separazione. Parliamo di un concetto astratto asstanza complicato che ritroviamo nel gheneim.
Liquefare esprime la sua concezione di architetture che sembrano immerse allinterno di un liquido capace di sciogliere e smaterializzare.
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Il modello
siamo partiti da una griglia e da una sua cella che abbiamo chiamato pixel, lo abbiamo localizzato e ora lo facciamo divenire modello. Modello perché in lui è prefigurato un comportamento quindi possiamo modificare tutte le altre celle che non sono modello e la cella modello sarà aggiornata automaticamente perché sono tutte strettamente collegate al modello.
La cella modello (e/o risultato) contine in se infinite possibilità di calcolo. Questa cella funge quindi da motore e io intervenendo su una qualsiasi cella avvierò il motore che automaticamente compirà le operazioni e modifichera in automatico il risultato.
Si tratta di un sistema dinamico che interagisce agli imput tramite queste organizzazioni e relazioni di informazioni, che sono facilmente modificabili perché elettroniche.
Dal foglio elettronico si passa al Database strutturato in record e campi.
Righe: record ovvero entità
Colonne: field ovvero caratteristiche
Ogni riga contiene un entità e le colonne sono delle cartteristiche che la descrivono.
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Modelli 2 e GIS
Classificazione dei modelli:
oggetto e concetto! gli spazi vengono raggruppati in base alle necessità, si parla di un modello di tipo strutturale
MODELLO PRESTAZIONALE pensare ai fattori e prendere decisioni a riguardo! Nasce dagli studi di Christopher Alexander circa le regole che governano la struttura di una città.
MODELLO STRUTTURALE si intrecciano rapporti tra le parti. N. John Habraken utilizza una "gerarchia delle scelte", alcune parti fisse, e altre "variabili" entro delle strutture fisse chiamate Support.
MODELLO DIAGRAMMATICO è il modello utilizzato oggi, non tende alla conclusione è un sistema aperto e "mobile".
Dopo il sistema riga-colonna di cui abbiamo parlato nella lezione precedente nasce un sistema che si collega ad informazioni di tipo grafico: GIS, Geographical Information Sistem.
Un GIS è un sistema informativo computerizzato che permette l'acquisizione, la registrazione, l'analisi, la visualizzazione e la restituzione di informazioni derivanti da dati geografici (geo-riferiti). Secondo la definizione di Burrough (1986) "il GIS è composto da una serie di strumenti software per acquisire, memorizzare, estrarre, trasformare e visualizzare dati spaziali dal mondo reale". Trattasi quindi di un sistema informatico in grado di produrre, gestire e analizzare dati spaziali associando a ciascun elemento geografico una o più descrizioni alfanumeriche.(1)*
(1)* fonte: wikipediaa
esempio di un sistema
informativo di tipo grafico
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Modelli gerarchici
Ripartiamo dalla griglia, strasmettiamo delle istruzioni convenzionate per definire un solido, per esempio un cilindro, a questo punto posso semplicemente posso facilmente definirne due facendogli ripetere le stesse operazioni e fornendo le stesse informazioni. Quindi ho trasmesso una Shape!!!
A tal punto definisco il cilindro come block ovvero la base da cui posso ripartire per aggiungere e o modificare il cilindro.
Le operazioni che posso compiere sul block sono: scalare, ruotare, deformare ecc. Il fatto da sottolineare è che i block sono NOMINABILI!!
Questi sono i presupposti su cui lavora un software di modellazione tipo Autocad.
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Il nuovo catalizzatore
I processi dei modelli informatici si "proiettano" , "aggrediscono" l'architettura rendendola efficiente, intelligente, semantica e interattiva.
si parla di materiali intelligenti, di pixel che investono le facciate di iterattività che si fa spazio all'interno e all'esterno delle strutture architettoniche.
Nuovo catalizzatore? si !!
Si parla di light architetture, di media building di architettura intelligente, di Hyperbody con Gianni ranaulo, Toyo ito
e le loro rispettive "invenzioni", architetture dotate di tecnologie sofisticate, di giochi di luce, di schermi e cariche di INFORMAZIONI.
In contemporary architecture, a hyperbody is a building body that changes its shape and content in real time (1)*
A sinistra La torre di Toyo Ito a destra un esempio di Hyperbody