composition revived
drawings and something more
homE
GUARDARE ALL'ARCHITETTURA
ATTRAVERSO NUOVE LENTI
itCAAD
"..Stiamo lavorando a sostituire completamente le scoperte di Gropius, non perchè non ci piacciano ma perchè il mondo di oggi è completamente cambiato.Noi ci stiamo domandando non come fare un'architettura che usi superficialmente l'informazione come comunicazione o narrazione - come abbiamo visto si è già fatto nel corso degli anni Novanta - ma al contrario come fare in modo che l'informazione diventi l' essenza stessa dell'architettura.Ora, se il propellente del cambiamento è l'infomazione ( la sua catalogazione, diffusione, trasmissione e soprattutto formulazione) e se è vero che il motore che ha consentito il nuovo sviluppo è costituito dalla digitalizzazione elettronica dei dati ( in tutti i campi e in tutti i settori) è anche vero che questi due livelli pur di così enorme impatto non sarebbero nulla senza un' anima pensante, che è la vera sostanza della rivoluzione dell' informazione. Questa anima è, come è noto, costituita dall'interconnessione dinamica dei dati. Noi oggi abbiamo la capacità di creare modelli estremamente mobili governati da una o più funzioni e che al variare del singolo input informativo generano modelli diversi. Siamo immersi in una nuvola di informazioni continuamente cangianti. Ora la strada per tradurre questo in architettura, cioè in quanto di più apparentemente statico esista, l'abbiamo già da qualche anno indicata e lo stesso hanno fatto un piccolo gruppo di architetti pionieri. Si chiama Interattività e sarà quello che è stata la trasparenza nella nuova oggettività di Gropius.""..Se la trasparenza era l'estetica e l'etica, la ragione e la tecnica, di un mondo che razionalmente voleva affrontare per le grandi masse di lavoratori dell'industria un avanzamento di civiltà degli standard di vita (e vi è riuscito!), auspico che l'interattività costituisca un punto di coagulo dei pensieri di oggi per una architettura che, superata l'oggettività dei bisogni, possa affrontare la soggettività dei desideri."Saggio 2004 - Antonino Saggio "Nuova soggettività.L'architettura tra comunicazione e informazione", Arch' it, 18 luglio 2004
diario
diario di bordO_appunti, lezioni & riflessioni
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Article 2
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Article 1
Architettura Modernità Crisi e Information Technology
La storia continua ad essere un discorso ciclico in cui non sembra che i temi affrontati dall' uomo siano molto diversi rispetto a quelli dei millenni precedenti. L' umanità, che sia globalizzata o meno, continua ad avere sempre le stesse paure, generate dalla perdita di quelli che sono i propri confini fra ciò che si conosce ed il "nuovo".Negli ultimi anni il motivo scatenante questi timori è stato in primis la diffusione dei mezzi di comunicazione, che ha poi portato ad una vera e propria crisi dovuta all' INFORMATION TECHNOLOGY. Luomo ha già superato in passato lavvento di nuove tecnologie, come ad esempio l' introduzione del sonoro nel cinema o la fotografia, e il lavoro più duro sta nel riuscire a comprenderle, acquisirne un' esperienza tecnica e sviluppare una certa abilità nel loro utilizzo. Ma questo non sempre è stato visto con un' accezione positiva, e sta alla singola persona decidere o di cavalcare l' onda di questa nuova esperienza, o rimanere inerme lasciando che la cosa rimanga per lui un enorme "buco nero". È fortemente indicativo come in questi anni la grande diffusione dei mezzi di comunicazione e di informazione abbia ad esempio abbattuto non solo le frontiere fisiche, economiche e sociali, ma anche quelle psicologiche, e se questo può esser visto come un fattore positivo, da un lato è come se si fosse generato un "cyberspazio" in cui sono andate smarrite quelle che sono le proprie peculiarità, in cui ci si muove confusi, in una realtà apparentemente a dimensione umana, a volte soffocata da troppi stimoli, soprattutto visivi.
Article 2
L'impatto dell'informatica nella città e nella ricerca architettonica contemporanea. Il World Wide Web
Al giorno d' oggi ciò che ci circonda, con cui abbiamo a che fare e la reale percezione che abbiamo di quest' ultimo, è generato dal grado di informazioni che ci sono arrivate, o che siamo riusciti a decifrare di quel suddetto prodotto. Con l' arrivo nel 56 dell' era informatica, e con la creazioni di quelle nuove tecnologie quali la televisione o la semplice radio, che col passare del tempo si sono evolute fino ad arrivare al più moderno computer, "..non è più il prodotto in se l' oggetto del nostro interesse, ma l' insieme delle strutture che lo valorizzano: gli showroom, gli stand, la pubblicità, i display (intesi come espositori), le insegne, gli imballaggi, i contenitori e quant' altro contribuisca a formare contesto espositivo degli oggetti dai più costosi ai più economici."(De Fusco, 01)L' evoluzione che si è andata quindi a sviluppare è partita da un concetto in cui l' oggetto era tale per il semplice fatto di esistere (era agricola_fine 800). Siamo poi passati all' era industriale, la quale arriva fino al '56, in cui la serialità riproduttiva dei singoli elementi delle varie macchine porta l'uomo ad una percezione delle cose solo in virtù del suo funzionamento, per poi in fine arrivare all' attuale era informatica, in cui è solo ciò che ci arriva a livello pubblicitario a darci la reale percezione di quell' elemento, ed anche forse a portarci al suo utilizzo. Il reale contatto dell' uomo con il bene di consumo incomincia sempre di più a diventare labile, ed a volte è il senso concreto del bene inteso come tale a venire a mancare.L' architettura a sua volta ha seguito queste evoluzioni, perdendo sempre di più quel valore puramente rappresentativo che la accomunava ad arti come la pittura o la scultura, avvicinandosi sempre di più ad un linguaggio informatico, comunicativo e simbolico. Il primo esempio di un architettura del genere è l' Opera House di Sidney di Utzon, il quale genera una struttura in cui libera completamente la forma, conferendogli un proprio valore, e non creando corrispondenze con la funzione. Quest' opera fu oggetto di forti critiche dai contemporanei, generando quindi una crisi, e fu solo grazie ad Eero Saarinen se il progetto venne realizzato, il quale aveva una spazialità molto affine al giovane architetto. Questo portò però ad un lento sviluppo dell' intero ambito che ruotava attorno al progetto, ma nonostante questo l' Opera House divenne il simbolo di un intera nazione, di una collettività. Un altro esempio di simbolo che possiamo citare è il museo di Bilbao di Gehry, o anche il Kiasma di Steven Holl, preso in considerazione per lo più per il grande valore che diede alla reale comunicazione del progetto.Ma in che contesto forma e funzione entrano in relazione fra di loro? È con larrivo della macchina che si ha la prima vera crisi, il primo passaggio. È questo il momento in cui si compie il primo SALTO, in quanto la macchina, il vapore, la creazione della rete ferroviaria e tutte le strutture che ne conseguono, portano ad una sempre maggiore serialità nella realizzazione delle opere. Si va quindi sempre più veloci, e cambia il modo di vedere e di concepire i vari aspetti della vita. Si fa strada la figura dell' ingegnere, visto che di lui si ha più bisogno al momento, delle sue capacità tecniche; nascono i grattacieli, in conseguenza all'incendio di Chicago, e si sviluppano nuove tecnologie che permettono la creazione di queste strutture puntiformi. Parallelamente in Europa un altro filone, quello degli Arts and Crafts, sogna una sorta di ritorno alle origini, in cui si vanno ad apprezzare e a realizzare opere con un gusto quasi prevalentemente artigianale, dove è la lavorazione delle stoffe, dei legni, e un certo tipo di ricerca pittorica a farla da padrone. Nulla toglie però il fatto che la realtà è cambiata, soprattutto quella delle grandi città, le quali diventano sempre più frammentarie, sincopate e dinamiche. Il paesaggio contemporaneo ha un nuovo aspetto, ed è alla sua oggettivazione che puntano artisti come Cezanne, il quale analiticamente osserva ciò che lo circonda, andando però poi a rappresentare un altro mondo, il suo, quello in cui riesce ad immedesimarsi, raffigurando non solo quello che vede, ma quello che dovrebbe esserci. Filtra la realtà secondo i proprio occhi, superando la prospettiva e la sua oggettivazione. A lui si ispirò un altro importante artista come Picasso, il quale creò il vero e proprio linguaggio moderno in pittura, dipingendo gli oggetti non più come li vedeva, ma come li pensava, forzando quindi quei dettami che avevano ispirato le opere di Cezanne.L' opera simbolo del passaggio all' era industriale in architettura la si ha col Bauhaus di Gropius a Dessau, il quale parte da un concetto aperto dell'architettura, come se fosse una macchina in continuo movimento, scavalcando la strada e superando, non solo in senso fisico, l' idea del blocco edilizio. Vuole essere potenzialmente tutto, e si organizza un programma dove arte e teoria possono anche generare prodotti. Ha una struttura discontinua, dove vince la disomogeneità, l' essere puntiforme, e rinnega ogni tipo di prefigurazione schematica. Ma è la TRASPARENZA il vero elemento CATALIZZATORE dell' opera, la quale gli permette di far vivere in simultaneità i vari piani fra di loro, facendo si che giochi di luci ed ombre possano divenire protagonisti dellopera. "..essa, non solo rappresenta il tentativo di rifondare il linguaggio dellarchitettura portando alle estreme conseguenze espressive limpiego intensivo dei materiali contemporanei, ma costituisce lultimo simbolo dello spirito di rinnovamento espressionista."(Rowe, 82)
Article 3
Il mondo dei pixel materialità e immaterialità. Hardware e schermi La digitalizzazione delle immagini. Il mondo raster
Fra il pallottoliere e i primi computer che vennero inventati a livello pratico c' è poca differenza, essendo entrambi stati pensati come dei calcolatori. Ma il primo approccio che tutti abbiamo avuto con i numeri parte comunque dal nostro corpo e dalla percezione che di lui abbiamo avuto. La storia del computer nasce quindi da quella dei primi calcolatori, la cui paternità si deve a Charles Babbage, anche se un elogio andrebbe fatto ai telegrafi come primi strumenti che riuscirono a connettere diverse parti del globo in tempo reale grazie al codice Morse. Diversa è invece la base di partenza dei calcolatori pensati da George Boole, basati su un codice binario 0,1, il quale a sua volta prende spunto da alcune ricerche di un altro importante matematico, Leibniz. L' immagine che abbiamo noi al momento non coincide con quella dei primi che vennero realizzati, i quali occupavano intere palazzine, ma la vera innovazione, il salto, lo si ottiene grazie al'' innesto dellì elettricità a questi enormi calcolatori. Non erano neanche dei sistemi facilmente accessibili, essendo finanziati in principio per scopi militari, così, per arrivare al processo di democratizzazione di questo mezzo, si incominciò a ridimensionarne man mano le componenti. Si passa infatti alla creazione del transistor, fino ad arrivare negli anni '60 al microchip. Si deve allo stato della California, e in particolar modo agli abitanti della Silicon Valley, il grande fermento che verso la fine degli anni 70 portò alla realizzazione della Apple, per poi arrivare nell' 81, grazie all IBM, alla costruzione del primo personal computer. Colui che decise di focalizzare le attenzioni non più sull'hardware ma bensì sul software fu Bill Gates, il quale grazie alla progettazione dell' MS DOS, uno dei più completi sistemi operativi dell' epoca, si garantì la sua fortuna, soprattutto perché non brevettò l' idea.Un' ulteriore salto venne realizzato dal superamento della classica interfaccia grafica nera che fino ad allora veniva proposta dall' IBM, grazie ad una intuizione di Jobs il quale fece in modo che lo schermo avesse una mappatura, per meglio dire una bit-mappatura, il tutto grazie ad un motore grafico nuovo quale il QuickDraw. Questo motore veniva a sua volta supportato da un altro sistema a puntatore, quale il mouse (ulteriore innovazione di matrice Apple), il quale permetteva una migliore interazione all' uomo col sistema. Quindi lo schermo poteva essere tranquillamente considerato come un foglio suddiviso in tante parti, chiamate pixel.Il monitor può essere quindi considerato come una sorta di immagine a maglia, chiamata immagine RASTER. Raster sta quindi a simboleggiare questa griglia ortogonale che definisce l' immagine, la cui risoluzione è legata a determinati parametri come i DPI( i quali sarebbero i punti per pollice - di norma si lavora a 72dpi), ed il colore (il quale può essere calcolato secondo vari modelli come l' RGB, e di cui si considera la profondità calcolata in BPP, che sono i bit per ogni pixel ).Un' utilizzo in architettura da poter citare in cui si effettua questa mappatura, ossia una suddivisione per parti, è il trattamento delle superfici esterne, le quali come delle membrane, o come una pelle, si relazionano conil fuori secondo sistemi informativi ed interattivi. I primi ad intuire le potenzialità di questa tecnologia sono stati Herzog & De Meuron, capostipiti nella realizzazione di superfici comunicanti con gli agenti esterni.
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La stratificazione e le sovrapposizioni. Geometrie e layer Scripting. Il mondo dei vettori
L’' elemento principale che differenzia il sistema raster da quello vettoriale è il fatto che in quest' ’ultimo non si lavora più per porzioni di schermo, ma bensì per elementi finiti e nominabili. Queste entità, non essendo più parte strutturante del foglio, ma bensì elementi a lui distinti, appoggiati sulla sua superficie, possono essere nominati e nominabili, e molto importate è la possibilità di poter compiere operazione che deformino solamente lui come elemento, mantenendone comunque intatta la piattaforma su cui si trova. Il reale salto quindi adesso è legato alla descrizione analitica, grazie alla quale posso individuare tramite un’' equazione il mio elemento, di cui l' ’evoluzione massima è identificabile dalla curva di Bezier ( realizzare le curve a partire da due punti e una linea vettoriale ).Avremo poi delle duplicazioni legate alle categorie nominabili come ulteriore salto, le quali le chiameremo LAYER, che non saranno altro che moltiplicazioni dei piani d' ’appoggio, nominabili a loro volta e quindi portatori di nozioni. Questo mi permetterà anche di creare un principio organizzativo delle informazioni che ho, facendo si che io possa nascondere determinati dati a mia discrezione. Il primo che affronta questo tema è Peter Eisenman nel progetto di Cannareggio, in cui appunto ragiona non più per parti ma bensì, per sistemi, ma forse l’' esempio che tutti meglio ricordano è il Parco de la Villette a Parigi di Tschumi, dove ogni livello è portatore di un significato diverso che lo contraddistingue da tutti gli altri, e che nonostante questo, rientra a far parte di una matrice comune che li racchiude tutti.Roma può essere considerata come un insieme di strati sovrapposti fra loro, di cui alcuni più antichi sono ancora visibili. L'’ idea dello scavo e del frammento sono quindi fortemente radicate, e qualsiasi elemento che si pensa di voler aggiungere, dovrebbe tener conto dei vari sistemi che ormai da anni convivono insieme, dopo aver raggiunto un loro equilibrio.
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Masse, collisioni, traiettorie. Estrusioni, rotazioni, operazioni booleane. La creazione della tridimensionalità
Il semplice movimento o un semplice senso di crescita può permettermi di generare un elemento tridimensionale all' interno di un sistema vettoriale. Partendo infatti da un punto, decidendo di tracciare una linea che parte da lui, è giusto il movimento che mi permetterà di generare questo singolo elemento. Da questo momento in poi saranno due i tipi di operazione che potrò compiere per generare un solido nella terza dimensione: l'estrusione, grazie alla quale genererò dei profilati, da cui poi otterrò dei volumi, e la rotazione, dove andrò a ruotare attorno al mio asse.Ma in che modo riuscirò a discretizzare questi elementi? I sistemi NURBS saranno gli unici che mi permetteranno di ottenere delle forme il più naturale possibile, mentre a differenza, quelli MESH, che di per se si basano già su delle triangolazioni, e quindi agiscono per approssimazione, mi daranno un risultato falsato rispetto a quello che punto ad ottenere. Anche tramite le operazioni booleane ho la possibilità di organizzare meglio delle logiche naturali, agendo già in un realtà in terza dimensione, essendo le operazioni che compio appartenenti ad un mondo già esistente.Il tempo spesso non viene considerato come elemento generatore dello spazio, ma in realtà può essere visto addirittura come la sua prima dimensione, in quanto nel momento in cui mi trovo a compiere un determinato movimento per la realizzazione anche di una semplice linea, è li, che tramite il tempo che impiego, riesco a realizzare l' oggetto che volevo. 1.Il tempo è la prima dimensione dello spazio2.Lo spazio è un intervallo percorribile.3.Il punto non ha ne spazio ne tempo,perché può essere definito come un' entità adimensionale.4.Ogni sistema di riferimento inferiore è contenuto da uno superiore.In quanto non posso pensare che il sistema 2d non sia integrato in quello 3d, essendo solamente lui con l'aggiunta di una dimensione5.Da un sistema inferiore si ha proiezione di uno superiore.Arrivo a questa deduzione solo tramite il concetto di proiezione, in quanto il mondo tridimensionale per essere letto da quello bidimensionale, ha solo bisogno di essere riportato al sistema di riferimento inferiore, appunto proiettandosi, così da poter cogliere la sua tridimensionalità.6.Ogni sistema di riferimento è valido al suo interno e ha uno spazio autonomo e un tempo autonomo.La tridimensionalità in cui noi ci muoviamo non può essere vista come un dato oggettivo. Noi lo siamo, e in questo tipo di spazio siamo abituati a muoverci, se non fosse però per le nuove tecnologie, che ci permettono di compiere ulteriori superamenti, come il fatto stesso di proiettarci in un sistema oltre di noi. Ad esempio, lo stesso internet ci permette di avere una visione dilatata e anche distorta dello spazio e del tempo, non essendo entità reali. Gehry sfrutta le nuove tecnologie come possibilità creative.Assemblare: nella casa di Santa Monica possiamo notare quella che può essere definita una sua prima fase, in cui il moto generativo è quello di lavorare su un accostamento di volumi di diverso materiale, definiti poveri in quanto a buona reperibilità, dove già si denota un forte senso plastico e de costruttivista. La volontà è quella di evidenziare una componente conflittuale nellopera.Spaziare: non cè una visione dinsieme in questo suo modo di progettare, ma bensì una libera maniera di concepire lo spazio in forma progressiva, focalizzando già la sua attenzione negli spazi centrali, unici elementi di connessione fra le varie componenti.Separare: non cè ancora unidea di coesione in questa sua fare, dove trova soluzioni legate alla divisione dei singoli volumi. (Edgemar Development, Santa Monica)Slanciare/Fondere: le sue opere si basano su una forte idea dinamica, in cui lintento è quello di raggiungere delle forme plastiche derivanti da una vera e propria collisione fra i vari blocchi, intesi nel pieno della loro fisicità. A questa fase fa fede il museo di Bilbao, inteso come un oggetto che vuole, tramite la variazione e la scomposizione dei suoi volumi, generare uno spazio urbano. Sceglie lui larea, e la rende propria, elaborando un atrio diramato nei vari elementi museali e che viaggia allinterno della struttura.Liquefare: gli elementi compongono delle forme molto poco geometriche, la cui genesi sembra quasi di tipo marina. I volumi sembrano quasi sciogliersi, come se fossero immersi nellacqua.
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Progetti strategici, data driven. L'organizzazione delle informazioni. Il data base
Il modello può essere concepito come un ulteriore salto, cosa che ci permetterà una ancor migliore diffusione dei dati. Se i layer potevano essere considerati come dei contenitori, qui il nostro modello è strutturato secondo delle righe e delle colonne, le quali a loro volta possono diventare sia contenitori che contenuti. Il foglio elettronico viene portato come esempio di modello, in cui riusciamo a far si che le relazioni che intercorrono fra i vari dati siano estremamente dinamiche e flessibili, e la struttura tramite la quale si organizzano è però una struttura gerarchica, What if?, che segue un suo ordine ben preciso. Il trucco del modello sta nel riuscire ad associare un numero congruo di righe e colonne, e il suo vantaggio primario è quindi quello di riuscire a variare molto facilmente i singoli valori dei vari elementi, così da avere diverse configurazioni di equilibrio, per poter decidere quelè quella più congrua alle nostre esigenze.Il data-base ragiona invece per fields e per record (righe e colonne ma di natura diversa) le quali funzionano da archivio e possono contenere in loro non solo immagini, lettere o numeri, ma anche dei link che permettono al sistema di compiere un salto esterno a se stesso, mettendolo in relazione con altri sistemi diversi da lui
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I progetti della modificazione. Interconnessioni dinamiche. Strutture gerarchiche e modelli intelligenti
il modello gerarchico è anchesso strutturato secondo dei records, i quali mi permettono di lavorare tramite la serialità, avendo tutti degli elementi base comuni, dove al variare dell oggetto sorgente ci sarà la modifica di tutti gli altri. Sono strette e gerarchiche le relazioni che intercorrono fra i vari records, e mi permettono di generare veri e propri sistemi intelligenti e di facile gestione.Le soluzioni software Autodesk per il Building Information Modeling (BIM) favoriscono un nuovo modo di lavorare che sfrutta la creazione e luso di informazioni coordinate e coerenti per prendere decisioni più rapidamente, produrre una documentazione migliore e prevedere le caratteristiche delledificio prima ancora di iniziare i lavori.Ciò che l' Information tecnology ci deve aiutare a compiere è quindi un salto , nel quale dovremmo riuscire ad assimilare quelli che sono i meccanismi del computer stesso, partendo dal principio che io esisto in quanto informo!. È quindi l INTERATTIVITA il nuovo catalizzatore da riuscire a tradurre nei singoli aspetti che ci riguardano. Lo spazio stesso deve diventare interattivo, dialogare e rendersi partecipe, somigliando sempre di più al computer. Possiamo definire 3 diversi tipi di interattività:Interattività processuale: lo studio dei software BIM come esempio di processo progettuale interattivo, dove diversi elementi connessi fra di loro, al variare di uno, modificano lintera struttura, generata da connessioni.Interattività proiettiva: concepire ad esempio la pelle delledificio come se fosse un elemento interattivo, in cui non vado a variare il suo insieme, ma genero sempre maggiori connessioni con lesterno. Interattività fisica: è forse laspetto più complicato da riuscire a realizzare, in quanto dovrebbe accadere una piena connessione con larchitettura stessa, anche se il processo simbiotico sarebbe quello più difficile da generare.
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Euristica formaleCome il movimento si addice all' architettura L' Olandese volante nell' immaginario collettivo fa riferimento ad una nave fantasma che percorre i mari in un movimento continuo ed eterno che cerca semplicemente la via per tornare a casa. Il tema cardine di questo volume è si legato al movimento, ma elaborato in ambito architettonico, e al suo entrarne a far parte come elemento compositivo e generativo, affrontato secondo un' esperienza non comune, strettamente legata all'identità di un popolo, analizzato grazie a diversi esponenti che nel corso degli anni hanno saputo essere non solo interpreti del loro tempoQuesto concetto, prima dell' avvento della ferrovia, era estraneo al fare architettonico, ed è quindi il superamento e l' annientamento dello spazio e del tempo uno degli obiettivi da raggiungere nel XIX secolo, oggi supportato dall' arrivo dell' information technology. In forma futurista e nella scuola del Bauhaus si affronta questa volontà, cercando di rappresentare l' invisibile e l' impercettibile, la forma che meglio esprimesse la continuità e il passaggio da una condizione statica a una dinamica. Mendelsohn viene citato come primo esempio, il quale nella realizzazione della Torre Einstein, genera una forma dinamica, realizzandola in cemento armato, concependo la struttura dell' armatura come campi di forze. Un altro esempio viene poi fornito dall' ampliamento del Rudolf-Mosse-Haus a Berlino come espressione del dinamismo del quartiere, basato su esigenze di movimento reale, ispiratosi alla modellazione di una nave.Si arriva così a pensare ad una condizione vivente del luogo, cosa che I West 8 nel progetto di Schouwburgplein a Rotterdam fanno, esprimendo la velocità e il tempo come sostitutori dell' idea tradizionale dello spazio. Portano l' uomo ed essere un partecipante attivo nel luogo, rendendolo come primo attore su uno scenario in continuo movimento come la città stessa. Ole Bouman si interroga però sul significato del luogo, almeno al giorno d' oggi, dove è possibile vivere una contemporaneità a prescindere dal posto in cui ci si trova, in cui è possibile fondere ambito fisico e virtuale; la situazione di mobilità e migrazione fa si che l' utente generi il suo spazio reale-virtuale.Ciò che si cerca però di realizzare fuori, ha una sua immagina anche all' interno degli edifici stessi. I componenti del complesso architettonico infatti hanno già in se un senso di movimento, come ad esempio in Rem Koolhas, dove in una casa a Bordeaux gli ascensori possono essere concepiti come protesi dello stesso abitante. Mitsuo Inoue fa poi notare la differenza fra l'narchitettura giapponese con quella europea e cinese, dove se nella prima lo spazio in movimento è una qualità innata, le seconde hanno in loro un' anima geometrica mai persa col passare degli anni. Esempio quindi può essere la biblioteca Jussieu a Parigi, la cui passeggiata architettonica che compone lo spazio connettivo non è lineare e porta a muoverci.Invece gli UN studio nella Mobius House tramite l' intrecciarsi di due flussi, racchiudono percorsi, strutture e componenti che perdono e riacquistano la loro funzione con lo svilupparsi dellelemento architettonico, e dove lo spettatore è artefice stesso dello spazio da lui abitato. Van Berkel e Caroline Bos si basano su diagrammi nelle loro opere come mediatori fra concetto e realizzazione, che possano generare qualità inespressive, i quali per loro non sono oggetti di partenza ne situazioni esistenti, ma solo musa ispiratrice. Manimal è quindi una loro realizzazione in cui simboleggiano tramite le nuove tecnologie quello che può essere un fine al quale loro puntano, l' interazione di diversi campi in un' unica soluzione indirizzata verso un sistema maggiormente organico. In loro non esistono gerarchie, in quanto ogni elemento è inteso come parte in relazione con il tutto,ed ogni cosa ha un suo divenire instabile, come se galleggiasse o fosse fluida, assecondando il movimento stesso dei flussi. Real Space in Quick Time Pavilion è un esempio di spazio in cui gli elementi fanno riferimento ad un tutto, e dove lo spettatore si ritrova a vivere in uno spazio digitale e virtuale di cui lui è l' artefice in prima persona. È qui che il CAAD ha una funzione innovativa, a supporto di nuovi input e della ricerca.Bergson afferma che non ci sono cose ma solo azioni, e fa riferimento ad un flusso continuo in cui tutto è legato, una melodia in cui il tutto contiene il precedente e anticipa il futuro. L' esperienza personale può quindi essere legata a quella del movimento, il quale è insito nella percezione che abbiamo del nostro corpo. Noi abbiamo una nostra tendenza ad espanderci e a voler integrare ciò che ci è attorno, facendo lavorare il tutto con molta fluidità. Noi stessi diventiamo automobile nel momento in cui la guidiamo, animandola e facendo diventare la sua pelle la nostra. Si vuole quindi portare lo spettatore ad una totale integrazione col costruito architettonico, ma questo quanto potrà concretizzarsi nella realtà? La volontà è perciò quella di creare un unico linguaggio che unisca osservatore e osservato, lanciandosi in questa nuova rivoluzione. Le nuove tecnologie puntano pertanto a compiere e realizzare quei movimenti propri del corpo umano, che possano permettergli un' estensione ed un' integrazione con l' intorno.
Olandesi volanti
Torre Einstein_Mendelsohn
Schouwburgplein_West 8
Maison a Bordeaux_Koolhas
Mobius house_UN studio
Real Space in Quick Time Pavilion_UN studio
concepT
IL RICORDARE" L' Architettura è memoria, o meglio registrazione ed accumulazione di quanto è già stato vissuto dalla collettività; nel suo divenire essa si coniuga immancabilmente all'esperienza storica passata" (Gioli, 92)Avere l' idea di un progetto vuol dire, a volte, avere l'idea dello stesso luogo in cui esso deve andare a collocarsi, o addirittura avere un' idea della città stessa in cui si opera. La memoria che questo luogo comporta diviene dunque indispensabile per definire i termini secondo i quali il progetto può comportare un rinnovamento. Ogni singolo elemento, edificio e parte di città può essere considerato come un testo che, nelle relazioni che intercorre con gli altri, è già una pre-forma di quella determinata realtà che noi dobbiamo prefigurare. Va da sè, dunque, che ogni singolarità esiste in quanto confronto costruito, in quanto esistente già, anche se in forma implicita, nell'architettura della città. Ma c'è anche un altro elemento alla base della crescita del cambiamento dell'architettura.Dice Lotman: " ... la cultura esclude in continuazione dal proprio ambito determinati testi. [..] Ogni nuovo movimento artistico revoca l'autorità dei testi sui quali si orientavano le epoche precedenti, trasferendoli nella categoria dei non testi, dei testi di livello diverso, oppure distruggendoli." (Lotman, 73)La cultura è quindi diretta verso la dimenticanza, traducendo la storia in un qualcosa perennemnte e totalmente a disposizione di riproposizioni del nuovo. Saremo dunque noi a creare categorie diverse da quelle che precedentemente hanno dettato legge, generando nuovi sistemi grazie anche agli ultimi mezzi tecnologici a disposizione.IL NUOVO Questo è un esempio di una nuova tecnologia che potrebbe tornarci utile nell' autosostenibilità delle urban green line, permettendo l'utilizzo di energia alternativa derivante dal calpestio del singgolo visitatore/passeggero: " L'ecologia è il nuovo trend dell'ICT mondiale. Le aziende sono sempre più attente alle ricadute ambientali delle proprie infrastrutture e delle proprie tecnologie, ma la vera novità è che le fonti di energia alternativa si stanno facendo sempre più curiose e originali: chi avrebbe immaginato che fare la corsa per prendere il treno al volo potesse illuminare una stazione?È quanto si accingono a realizzare nel Regno Unito, dove il pavimento della stazione di Victoria Station potrebbe trasformarsi presto in un generatore in grado di alimentare 6.500 lampadine. Secondo le stime dei tecnici che lavorano al progetto, il passaggio ogni ora di 34mila passeggeri dovrebbe essere in grado di garantire abbastanza energia da illuminare l'intera stazione, a patto ovviamente che si cammini con le proprie gambe senza imbambolarsi sui rulli.L'idea è quella di utilizzare la pressione esercita dai piedi durante la rullata: il peso viene prima appoggiato sul tallone e poi scorre verso la punta, e questo movimento può essere sfruttato per far scorrere anche un liquido posto sotto il pavimento. Il flusso mette in movimento delle mini-turbine, che trasformano l'energia cinetica in energia elettrica, che a sua volta viene immagazzinata in delle batterie."Bisogna solo rendersi conto del fatto che tutte le strutture si muovono un po' - spiega David Webb, uno degli ingegneri impegnato nella trasformazione di Victoria Station - Questo tipo di tecnologia serve appunto per sfruttare in modo utile l'energia prodotta da questo movimento". Non soltanto i pavimenti possono essere sfruttati per questo scopo, ma anche le rotaie o i ponti dove transitano i treni: esperimenti in questo senso sono già stati portati a termine con successo, visto anche che la massa di locomotiva e vagoni e la velocità con la quale si spostano è decisamente superiore a quella di un passeggero.I possibili sviluppi di questa tecnologia sono molteplici: qualsiasi oggetto in movimento, che si tratti di un elmetto calzato da un soldato o di una antenna sul tetto di un palazzo, potrebbe essere sfruttato per accumulare preziosa energia da utilizzare in seguito. Si tratta di tecnologia a portata di mano, che ha già visto alcuni prototipi funzionanti in circolazione, che probabilmente da sola non basterebbe a coprire l'intero fabbisogno di una città ma che potrebbe essere integrata con altre tecnologie per ridurre in maniera consistente la produzione di anidride carbonica causata dall'utilizzo di combustibili fossili."[..] Riferimenti:Gioli 1992, Alessandro Gioli" I momenti del progettare", Alinea editrice, agosto 1992Lotman 1973, J.M. Lotman"Tipologia della cultura", Bompiani,Milano 1973Tg2, edizione del 15 aprile delle ore 13Immagini:Saracino 2002, Antonio Pio Saracino"Milan-Gateway to the world"Milano 2002
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Roma è la città della stratificazione, dove la frammentazione e la coesione delle singole parti, non sempre perfette fra di loro, hanno portato alla formazione del nostro contesto di studio. Il ricordare vuole quindi essere un elemento costitutivo dell' UGL, dove il movimento genererà uno spazio che avrà una disponibilità all'ascolto e si trasformerà in sua funzione, e che porterà alla costruzione di un "luogo" fortemente dato dall'analisi del contesto.La forza dell' IMPRINTING..
manifestO
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Il punto di partenza viene rappresentato dalla città, la quale è il nostro vero primo riferimento per l'esperienza progettuale. Nel suo manifestarsi si rappresenta come realtà complessa, in cui tutto è al suo interno, ed è proprio da lì che nasce l'urgenza di una operazione. Un insieme di faglie, brandelli di tessuto, vuoti, sovrapposizioni, e l'intervento si andrà a snodare attraverso queste lacerazioni instaurando un gioco affascinante che trarrà spunto dalla sola attività di interpretazioni di ciò che abbiamo attorno.Sarà il complesso di strumenti a nostra disposizione a generare un nuovo, che andrà ad instaurarsi nel pensiero preciso che si ha della città, con un innesto forte e prepotente, prendendo spunto dalla sua eterogeneità e traducendola secondo tecniche "informatiche" e soprattutto informate di quello che stiamo diventando.
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art directors: Gil Aviyam, Dror Nachumi
illustrator: Gil Aviyam, Lena Guberman
copywriters: Sharon Rafael, Oren Meir